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總算完成了

不過這遊戲的訊息真的設計的有點多= =

只能想辦法到處把東西塞進去

接下的工作就是先完成自然文化的36張卡片內容了。

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總算把大部份的東西修正完了,還差一點專有名詞的說明

這次7月版本的修正,修正了非常多東西

場=>舞臺

卡片使用的方式

除去部份能力分類

增加了語言-文字敘述的一種(暫定)

新增加的評分階段

被去除的設置階段與行動階段

 

這次修正的原因,主要為舊版規則中召喚角色支付的卡片太多,考慮詩人在吟唱史詩般的故事時,沒有辦法設置許多角色在場上,而改為現今的規則。

去除設置階段與行動階段是為了簡化遊戲的內容,害怕過於複雜,由其是舊版角色行動的判定上,雖然不確定這樣的修正是否有簡化,這就要再討論了。

PT獲得方式的改變,原因於舊版設計的方法,如果設計不當,相當容易有暴力獲得PT的問題,因此想設計的較為難取得,因此接下去【詩文】能力中可以獲得PT的情況將會大為減少。

這一些為主要的內容

 

想把遊戲能做的像寫詩一樣真的很難

可以天馬行空的文字,卻要被束縛在規則的字裡行間

但如不這麼做,難有公平的規則

而心中還是有些疙瘩,真的能用遊戲規則中的方式給予詩人打分數嗎?

讓我想起

 

夏宇/甜蜜的復仇

把你的影子加點鹽

醃起來

風乾

 

老的時候

下酒

 

所以這次設計評分階段時,心中覺得怪怪的.....

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這篇文章以前曾放過,但後來整理時刪除了

因此這篇是仿照舊版內容及加了一些更改


這篇文章內容主要探討TCG類型的遊戲,分別進入桌上和電子兩種平臺時,因平臺本質的相異,而促成在設計上的差異性(非遊戲性),以及一些例案

1.電子平臺可以儲存細部資料

2.規定性與判定性

3.電子平臺的訊息即時性

4.桌上互動的即時性

5.實體卡片設計的限制性


電子平臺可以儲存細部資料

在桌上平臺中,一般的TCG遊戲中數字使用的運算大多不會太複雜

這裡的複雜並不是指一般數字的加減乘除,而是伴隨數字運算外還有太多需要記憶的設定,如下↓

假設1張卡片的能力:

當此卡片捨棄時,你可以選擇1名怪獸攻擊+200,並於每回合開始時,該怪獸的攻擊+200。(這裡+的運算是永久性)

這是一個很糟糕的設定,由其發生在長回合的遊戲中,玩家會為了記發生幾回合,還要在遊戲中必定要準備紙來記錄(除非記憶力超群),如果改成放置指示物來標示過了幾回合,便會好許多而另一個問題是最後這張牌捨棄了,玩家還要記錄效果到底是發在那隻怪獸上。

改成這樣設計變會好了許多:

此卡片設置於1張你的怪獸上,該怪獸攻擊+200。回合開始時,在此卡片設置的怪獸上放置1個指示物,每個指示物表示攻擊+200。

這個例子,我所想表達的是,我們要設計的是有趣的卡片遊戲,而不是要玩家一直寫遊戲記錄的卡片遊戲。

※指示物,指拿特定的東西,放置在遊戲中,來記錄戰場上的卡片或玩家的狀態


桌上遊戲在這方面的處理上,會傾向使用幾種方法來改善。

1.卡片能力的發動盡量不超過1回合,比如讓魔法的效果只會到回合結束。

2.卡片能力跨回合時,讓卡片留在遊戲的戰場上,以標示這個能力正在發動。

3.使用指示物,來減少額外紙筆的記錄,甚置用遊戲中的卡片來代表指示物。


看完桌上的TCG在儲存細部資料後,卻不代表電子平臺設計上就可以無限上綱儲存這些變動資料

的確電子平臺的TCG可以使攻擊力或防禦力等數字訊息,永久資料儲存

但在能力效果上的訊息就不同了,使用和剛剛的同例

假設1張卡片的能力:

當此卡片捨棄時,你可以選擇1名怪獸攻擊+200,並於每回合開始時,該怪獸的攻擊+200。(這裡+的運算是永久性)

因為卡片被捨棄了,因此整個效果要被電腦儲存起來,而要是發生類似這張卡片跨回合的能力效果,同時對1張怪獸發動時,最大的問題在於訊息記錄後,要如何在介面上展現這些訊息給玩家,當然你可以選則全部展示給玩家看,只是會造成畫面上都是能力效果的敘述,因此在訊息上通常會作一些分層或分散式的處理。尤其這個能力永久性,並且只是以攻擊增加為主,對玩家而言怪獸的攻擊力是重點,而不是這能力的本身,因此不如將卡片留在場上,分擔對於1張怪獸身上同時要顯示的訊息。


電子化的TCG中,在卡片資訊的設計上會傾向給予玩家適當的訊息。

1.讓卡片留在場上,並以堆疊或某些連結的方式,降低同張卡片中龐大的訊息數量。

2.使用簡單技能設定,如:《鐵壁》→此技能代表此卡片被攻擊時,不會支付行動費用。

《鐵壁》在遊戲中會出現在角色上,但效果會在卡片的詳細訊息中出現。


但整體來說電子化的TCG的確可以因為資料的儲存化增加遊戲的多樣性,像是在ALTEIL中會用玩家發動的魔法次數或某些能力的發動次數來增加卡片能力的設計多元化。


其它就明天在回想了

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[遊戲介紹]妙不可言Dixit

http://heyjude0929.pixnet.net/blog/post/29631793#comment-31975964

出自於桌遊地圖室

以上聯節為此款遊戲的介紹,鈴音在此就概述一部份

這是一個關於講故事的遊戲,遊戲中玩家輪流當說書人,說出一段故事或訊息來描繪自己手中的1張牌

而其他玩家要以說出的故事或訊息偷偷將1張符合的情結的牌給於說書人

這時說書人要將自己描繪的牌與其他的玩家的牌洗牌,並攤開於桌面上,讓其他玩家同時猜測何張為說書人所描繪的牌

這遊戲的重點在於 

當所有玩家猜對說書人的牌 說書人沒分 其他玩家加分

當所有玩家猜搓說書人的牌 說書人沒分 其他玩家加分

只有在部份玩家猜對,部份玩家猜錯時說書人才會有分數

如果你不是說書人,而放置的卡片誘導其他玩家猜中,代表你放置的牌很符合說書人的情結,因此額外加分

 

看玩以上的規則時,如果能夠了解其精華的人,就會知道這遊戲很重要的一句話,叫作:「你懂我」。

這也就是為什麼標題會下達感性與理性的原因

在鈴音所知的桌遊中大多採取策略、機率、談判、理性猜測(如提供一些方式來測試對方的陣營)等為主題

感性大多是用於對遊戲場的氛圍,如這個人現在講這話感覺很像敵人,也就是一種情勢的分辨

但在DIXIT中因為玩家組成的性質不同,所說的故事會與個人的知識、環境、經歷有很大的關係

因而故事內容可以包羅萬象,可能是文學、哲思、感情描繪、社會現況等,所以使遊戲中理性與感性本質在應用上是並重的

使得玩家的感性與理性本身會直接影響到玩家的分數,也是這遊戲厲害的設計

 

其實一直很想把感性的部份放置於最終詩篇Sharp中,但規則上的分數判定,判定玩家的詩寫得好,可以獲得分數的問題真的很難,

只能盡量去模仿一種感覺

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http://socialism-tw.blogspot.com/2010/07/ecfa.html

★ 台灣與中國:向資本家的ECFA說不!

 

這是一篇臺灣社會主義者同盟所發表的文章,提供了一個在政黨與政治之外的另一個傾向的思維

也是社會主義中被重視的階級問題

 

其實我不會說國民黨簽ECFA的本身是一種錯誤,因為這個協定的確會帶給臺灣某些利益

但要先看一個問題,也就是在國與國的協定中所獲得利益到底給了誰?

如果是可以直接分配給大多數的人民,這篇文章可能就不會存在

主要就像這篇文章的說,當利益給予了企業時,這些企業的決策者會把利潤帶到員工或消費者身上嗎?

這個問題就打了一個大問號

如果沒有適當規範資本家可以拿走的利益時,ECFA就像是一個獨後資本家的協議了

但目前的ECFA只是一個未完成的協定,許多的內容還需要談論,所以目前真正的問題可能不是ECFA第一次的協議文本

而是接下去6個月要談的內容

 

 

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