2.規定性與判定性
今天介紹的這部份,將會發現在TCG卡片遊戲中,以電子平臺進行遊戲時會比較有這個優勢性
規定性
大多數在談的遊戲設計,主要都是規則遊戲,有一套「規則」來規定參與遊戲的玩家,因此當大家玩老鷹抓小雞時,老鷹不會毒打一頓母雞在去抓小雞(這樣說好像有點血腥)
比起老鷹抓小雞來說,TCG規則大多會較為複雜化,主要是為了滿足遊戲的多樣性。
因此對於一個進入遊戲的TCG新手而言,電子化平臺會比較容易入門,而這是為什麼?
在電子平臺進行遊戲時,電子平臺的「遊戲介面」呈現給玩家的訊息,是現在你該進行以下的動作、或你可以做以下的動作,因此當平臺不給玩家進行的動作時,就直接代表了該行動是違反規則(除非遊戲有BUG)。
桌上平臺遊戲時,玩家呈現的界面大多只有場地的配置圖、簡略的流程圖,所以對新手玩家想的是我現在可以做什麼動作?因為當玩家做錯事時,不會像電子平臺出現訊息阻止玩家的動作,因此對新手而言學習遊戲規則最好有老手陪同,不然一群新手一起玩TCG卡片遊戲有時對規則的誤會是很可怕的。
程式與玩家──規則的流動
雖然交給電腦呈現,使玩家容易理解遊戲行進的方法,但反面來說也就是會因程式的邏輯而制式化,也就是說當今天新出了一張卡片時,這張卡片的顛覆了過去在遊戲中不曾改變的規則時,通常代表電子平臺的系統需要增加或修正,要是當初遊戲設計的程式核心上,沒有足夠保留更改這些規則的要素時,修正起來可能會較為麻煩,但對桌上型的TCG來說,玩家只是改變了一種判定的方法而以。
例:此怪獸在場上時,玩家的抽牌階段改為在玩家行動階段結束時進行,並在抽牌階段結束後,結束此回合。
因此對於想使用電子平臺進行卡片遊戲設計時,在遊戲程式的核心上對於規則程序的修改,要留下一定修正的容許範圍,不然就是不要設計會足以變動核心程式判定的卡片效果,不過對於經驗老道的程式設計師或遊戲設計師而言,往往會考慮到這個部份。
※這個部份鈴音程式設計的經驗也不是很足夠,只是曾發生過這樣的問題,而寫了這一部份。
判定性
在TCG的規則中,有時會因為卡片的效果造成部份「規則矛盾」,或是卡片本身的「效果敘述不完整」,這時判定就很重要。
電子平臺:電子平臺的程式碰到「規則矛盾」或「效果敘述不完整」時,程式一定保有固定的處理程序,除非程式設計出現BUG,不然電子平臺在碰到這兩類問題時,都會經有程式進行明確的判定(除非該效果設定為隨機發動之類),這也使的當遊戲發售新系列的卡片時,玩家對規則判定有疑問,則只要透過遊戲的進行,就可以知道新卡片發生規則衝突時,電腦的處理模式。
桌上型:桌上型的TCG是人為的方式進行判定,雖然有裁判可以替代電腦進行判定,但裁判不可能每天在玩家身邊,並且有些卡片的效果在處理上,並非使用通用的判定方式,因此桌上型的TCG遊戲官網會有QA的設置,處理一些細微判定上的問題,因此對設計卡片的設計師要回應玩家的問題,而使用這些牌的玩家必須了解這些細微內容,這也是桌上型較為麻煩的地方。
判定與亂數、隨機
亂數與隨機這是電子平臺的優勢,電子平臺的TCG可以設定寫入由電腦公平判定的部份
此單位發動攻擊使對手場上隨機2名角色受到傷害
以上的例子是一般桌上型做不到的效果,除非設計中要帶入使用骰子或硬幣等工具,並且該遊戲上還要設置怪獸的每張土地上編上號碼等,雖然鈴音不反對加入此類的設計在桌上的TCG中,但在判定的複雜度處理上需要斟酌。
隱匿的判定
隱匿的判定意思是指在卡片效果的設計中使用玩家的「非公開資訊」為要素。(可以看下面的例子)
這和上例一樣,是屬於電子平臺的優勢,電腦可公平的判定,只不過隱匿的判定對桌上遊戲而言,如果加入一個公平的仲裁者的角色,此設計還是可以使用的。
此角色的攻擊力=對手牌庫魔法卡的數量。(牌庫為非公開資訊)
如果以上的效果並不要求對手展示牌庫中的卡片時,就需要一個公平判定的角色,來保護這些卡片資訊的隱匿(有時稱為戰場迷霧),不然要是在遊戲規則中,為了檢示對方魔法卡的數量是否為正確,而把對手牌庫看光光,那該玩家最怕的可能不是自己魔法卡放太多,而是被對方知道戰術了。
除非設計中不打算保持卡片資訊的隱匿,那此問題就不需要擔心。
※非公開資訊:玩家不可以得知的內容。
※戰場迷霧:比起非公開資訊,他公開了資訊一部份,但不是全部。如上面使用的例子,要是角色的攻擊力=7,代表玩家會知道對方牌庫有7張魔法卡,但是玩家不會知道這些魔法卡是什麼名稱或用途等。