目前分類:遊戲設計 (4)

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電子平臺的訊息即時性

由於電腦的處理,使得遊戲中許多訊息可以立即呈現給玩家,像是牌庫剩餘的卡片數量、墓地中的卡片數量等,方便玩家判定戰場整體的狀態。

或許會有人說在許多桌上玩的TCG遊戲中,玩家也可以檢視自己牌庫的卡片數量,但其實這個問題不是規則上允不允許,而是對於玩家這樣的行動方不方便、和遊戲進行的時間夠不夠,會不會拖延,請看一下例子。

例:玩家宣告1名怪獸發動攻擊,而這名怪獸的攻擊力=玩家牌庫的卡片數量-20

如果這是一組牌庫為60張卡的桌上遊戲,而玩家便要在這個怪物每發動一次攻擊時,數一次自己牌庫的卡片數量,這個行動使得整個遊戲過程會變得相當費時,要是這遊戲有限時的比賽時,這樣數牌庫的行動會相當拖延時間,因此在桌上型遊戲卡片能力的設計上,必須運用容易計算的數值,做為卡片效果的依據,這是比較好的方式。

(如果設計怪獸的攻擊力=手牌的數量,而在款遊戲一般情況下玩家的手牌不會超過10張,而卻有玩家確可以把手牌抽到20張時,代表該玩家組牌能力很好,不代表這樣的設計有問題,因為遊戲設計的過程要給予玩家可行動的彈性,除非這樣的設計嚴重影響遊戲平衡)

相對在電子平臺上,這樣的設計就很OK,玩家牌庫的數量、墓地中卡片的數量不須要玩家計算,就呈現在玩家眼前,因此遊戲設計上就可以利用這些數據。

可以參考Alteil中,如AL2的月公国の弓兵在死亡時,會隨機給自己以外的3名角色受到傷害,而傷害為玩家墓地中卡片的數量×5


訊息的主動性告知

電子平臺和桌上遊戲在訊息上最大的不同,電子平臺的訊息是已經計算好並呈現給玩家(除非遊戲故意不讓某些訊息給玩家知道),而桌上的玩家需要這些訊息,則需要自己主動去獲得(檢視),而在這樣的情況下,我會說電子平臺是一個透明狀態的遊戲型式,而桌上平臺會是一灰色的戰場迷霧,玩家需要知道自己什麼時後需要那訊息。

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2.規定性與判定性

今天介紹的這部份,將會發現在TCG卡片遊戲中,以電子平臺進行遊戲時會比較有這個優勢性


規定性

大多數在談的遊戲設計,主要都是規則遊戲,有一套「規則」來規定參與遊戲的玩家,因此當大家玩老鷹抓小雞時,老鷹不會毒打一頓母雞在去抓小雞(這樣說好像有點血腥)

比起老鷹抓小雞來說,TCG規則大多會較為複雜化,主要是為了滿足遊戲的多樣性。

因此對於一個進入遊戲的TCG新手而言,電子化平臺會比較容易入門,而這是為什麼?

在電子平臺進行遊戲時,電子平臺的「遊戲介面」呈現給玩家的訊息,是現在你該進行以下的動作、或你可以做以下的動作,因此當平臺不給玩家進行的動作時,就直接代表了該行動是違反規則(除非遊戲有BUG)。

桌上平臺遊戲時,玩家呈現的界面大多只有場地的配置圖、簡略的流程圖,所以對新手玩家想的是我現在可以做什麼動作?因為當玩家做錯事時,不會像電子平臺出現訊息阻止玩家的動作,因此對新手而言學習遊戲規則最好有老手陪同,不然一群新手一起玩TCG卡片遊戲有時對規則的誤會是很可怕的。


程式與玩家──規則的流動

雖然交給電腦呈現,使玩家容易理解遊戲行進的方法,但反面來說也就是會因程式的邏輯而制式化,也就是說當今天新出了一張卡片時,這張卡片的顛覆了過去在遊戲中不曾改變的規則時,通常代表電子平臺的系統需要增加或修正,要是當初遊戲設計的程式核心上,沒有足夠保留更改這些規則的要素時,修正起來可能會較為麻煩,但對桌上型的TCG來說,玩家只是改變了一種判定的方法而以。

例:此怪獸在場上時,玩家的抽牌階段改為在玩家行動階段結束時進行,並在抽牌階段結束後,結束此回合。

因此對於想使用電子平臺進行卡片遊戲設計時,在遊戲程式的核心上對於規則程序的修改,要留下一定修正的容許範圍,不然就是不要設計會足以變動核心程式判定的卡片效果,不過對於經驗老道的程式設計師或遊戲設計師而言,往往會考慮到這個部份。

※這個部份鈴音程式設計的經驗也不是很足夠,只是曾發生過這樣的問題,而寫了這一部份。


判定性

在TCG的規則中,有時會因為卡片的效果造成部份「規則矛盾」,或是卡片本身的「效果敘述不完整」,這時判定就很重要。

電子平臺:電子平臺的程式碰到「規則矛盾」或「效果敘述不完整」時,程式一定保有固定的處理程序,除非程式設計出現BUG,不然電子平臺在碰到這兩類問題時,都會經有程式進行明確的判定(除非該效果設定為隨機發動之類),這也使的當遊戲發售新系列的卡片時,玩家對規則判定有疑問,則只要透過遊戲的進行,就可以知道新卡片發生規則衝突時,電腦的處理模式。

桌上型:桌上型的TCG是人為的方式進行判定,雖然有裁判可以替代電腦進行判定,但裁判不可能每天在玩家身邊,並且有些卡片的效果在處理上,並非使用通用的判定方式,因此桌上型的TCG遊戲官網會有QA的設置,處理一些細微判定上的問題,因此對設計卡片的設計師要回應玩家的問題,而使用這些牌的玩家必須了解這些細微內容,這也是桌上型較為麻煩的地方。


判定與亂數、隨機

亂數與隨機這是電子平臺的優勢,電子平臺的TCG可以設定寫入由電腦公平判定的部份

此單位發動攻擊使對手場上隨機2名角色受到傷害

以上的例子是一般桌上型做不到的效果,除非設計中要帶入使用骰子或硬幣等工具,並且該遊戲上還要設置怪獸的每張土地上編上號碼等,雖然鈴音不反對加入此類的設計在桌上的TCG中,但在判定的複雜度處理上需要斟酌。


隱匿的判定

隱匿的判定意思是指在卡片效果的設計中使用玩家的「非公開資訊」為要素。(可以看下面的例子)

這和上例一樣,是屬於電子平臺的優勢,電腦可公平的判定,只不過隱匿的判定對桌上遊戲而言,如果加入一個公平的仲裁者的角色,此設計還是可以使用的。

此角色的攻擊力=對手牌庫魔法卡的數量。(牌庫為非公開資訊)

如果以上的效果並不要求對手展示牌庫中的卡片時,就需要一個公平判定的角色,來保護這些卡片資訊的隱匿(有時稱為戰場迷霧),不然要是在遊戲規則中,為了檢示對方魔法卡的數量是否為正確,而把對手牌庫看光光,那該玩家最怕的可能不是自己魔法卡放太多,而是被對方知道戰術了。

除非設計中不打算保持卡片資訊的隱匿,那此問題就不需要擔心。

※非公開資訊:玩家不可以得知的內容。

※戰場迷霧:比起非公開資訊,他公開了資訊一部份,但不是全部。如上面使用的例子,要是角色的攻擊力=7,代表玩家會知道對方牌庫有7張魔法卡,但是玩家不會知道這些魔法卡是什麼名稱或用途等。

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這篇文章以前曾放過,但後來整理時刪除了

因此這篇是仿照舊版內容及加了一些更改


這篇文章內容主要探討TCG類型的遊戲,分別進入桌上和電子兩種平臺時,因平臺本質的相異,而促成在設計上的差異性(非遊戲性),以及一些例案

1.電子平臺可以儲存細部資料

2.規定性與判定性

3.電子平臺的訊息即時性

4.桌上互動的即時性

5.實體卡片設計的限制性


電子平臺可以儲存細部資料

在桌上平臺中,一般的TCG遊戲中數字使用的運算大多不會太複雜

這裡的複雜並不是指一般數字的加減乘除,而是伴隨數字運算外還有太多需要記憶的設定,如下↓

假設1張卡片的能力:

當此卡片捨棄時,你可以選擇1名怪獸攻擊+200,並於每回合開始時,該怪獸的攻擊+200。(這裡+的運算是永久性)

這是一個很糟糕的設定,由其發生在長回合的遊戲中,玩家會為了記發生幾回合,還要在遊戲中必定要準備紙來記錄(除非記憶力超群),如果改成放置指示物來標示過了幾回合,便會好許多而另一個問題是最後這張牌捨棄了,玩家還要記錄效果到底是發在那隻怪獸上。

改成這樣設計變會好了許多:

此卡片設置於1張你的怪獸上,該怪獸攻擊+200。回合開始時,在此卡片設置的怪獸上放置1個指示物,每個指示物表示攻擊+200。

這個例子,我所想表達的是,我們要設計的是有趣的卡片遊戲,而不是要玩家一直寫遊戲記錄的卡片遊戲。

※指示物,指拿特定的東西,放置在遊戲中,來記錄戰場上的卡片或玩家的狀態


桌上遊戲在這方面的處理上,會傾向使用幾種方法來改善。

1.卡片能力的發動盡量不超過1回合,比如讓魔法的效果只會到回合結束。

2.卡片能力跨回合時,讓卡片留在遊戲的戰場上,以標示這個能力正在發動。

3.使用指示物,來減少額外紙筆的記錄,甚置用遊戲中的卡片來代表指示物。


看完桌上的TCG在儲存細部資料後,卻不代表電子平臺設計上就可以無限上綱儲存這些變動資料

的確電子平臺的TCG可以使攻擊力或防禦力等數字訊息,永久資料儲存

但在能力效果上的訊息就不同了,使用和剛剛的同例

假設1張卡片的能力:

當此卡片捨棄時,你可以選擇1名怪獸攻擊+200,並於每回合開始時,該怪獸的攻擊+200。(這裡+的運算是永久性)

因為卡片被捨棄了,因此整個效果要被電腦儲存起來,而要是發生類似這張卡片跨回合的能力效果,同時對1張怪獸發動時,最大的問題在於訊息記錄後,要如何在介面上展現這些訊息給玩家,當然你可以選則全部展示給玩家看,只是會造成畫面上都是能力效果的敘述,因此在訊息上通常會作一些分層或分散式的處理。尤其這個能力永久性,並且只是以攻擊增加為主,對玩家而言怪獸的攻擊力是重點,而不是這能力的本身,因此不如將卡片留在場上,分擔對於1張怪獸身上同時要顯示的訊息。


電子化的TCG中,在卡片資訊的設計上會傾向給予玩家適當的訊息。

1.讓卡片留在場上,並以堆疊或某些連結的方式,降低同張卡片中龐大的訊息數量。

2.使用簡單技能設定,如:《鐵壁》→此技能代表此卡片被攻擊時,不會支付行動費用。

《鐵壁》在遊戲中會出現在角色上,但效果會在卡片的詳細訊息中出現。


但整體來說電子化的TCG的確可以因為資料的儲存化增加遊戲的多樣性,像是在ALTEIL中會用玩家發動的魔法次數或某些能力的發動次數來增加卡片能力的設計多元化。


其它就明天在回想了

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[遊戲介紹]妙不可言Dixit

http://heyjude0929.pixnet.net/blog/post/29631793#comment-31975964

出自於桌遊地圖室

以上聯節為此款遊戲的介紹,鈴音在此就概述一部份

這是一個關於講故事的遊戲,遊戲中玩家輪流當說書人,說出一段故事或訊息來描繪自己手中的1張牌

而其他玩家要以說出的故事或訊息偷偷將1張符合的情結的牌給於說書人

這時說書人要將自己描繪的牌與其他的玩家的牌洗牌,並攤開於桌面上,讓其他玩家同時猜測何張為說書人所描繪的牌

這遊戲的重點在於 

當所有玩家猜對說書人的牌 說書人沒分 其他玩家加分

當所有玩家猜搓說書人的牌 說書人沒分 其他玩家加分

只有在部份玩家猜對,部份玩家猜錯時說書人才會有分數

如果你不是說書人,而放置的卡片誘導其他玩家猜中,代表你放置的牌很符合說書人的情結,因此額外加分

 

看玩以上的規則時,如果能夠了解其精華的人,就會知道這遊戲很重要的一句話,叫作:「你懂我」。

這也就是為什麼標題會下達感性與理性的原因

在鈴音所知的桌遊中大多採取策略、機率、談判、理性猜測(如提供一些方式來測試對方的陣營)等為主題

感性大多是用於對遊戲場的氛圍,如這個人現在講這話感覺很像敵人,也就是一種情勢的分辨

但在DIXIT中因為玩家組成的性質不同,所說的故事會與個人的知識、環境、經歷有很大的關係

因而故事內容可以包羅萬象,可能是文學、哲思、感情描繪、社會現況等,所以使遊戲中理性與感性本質在應用上是並重的

使得玩家的感性與理性本身會直接影響到玩家的分數,也是這遊戲厲害的設計

 

其實一直很想把感性的部份放置於最終詩篇Sharp中,但規則上的分數判定,判定玩家的詩寫得好,可以獲得分數的問題真的很難,

只能盡量去模仿一種感覺

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